Regras do Truco

BARALHO DE TRUCO

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência: 

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4  (de todos os nipes)

A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

 

AS MANILHAS

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

Veja Também, a variação da regra, chamada Manilha Tradicional ou Velha, no final deste tutorial.

 

ESTRUTURA DO JOGO

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.

Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

 

O TRUCO

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!

Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

 

Mão de 11:

A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:

1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.

o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

 

- Mão de Ferro: (11x11)


A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.

A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

 

- Mão de Ferro no escuro: (11x11 no escuro):
A mão de ferro no escuro é jogada assim:

A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.

- Carta Coberta:

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.

Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo,  na esperança dele pedir truco e você pedir seis.

 

- Baralho completo  e limpo:

O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.

Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q

Baralho Completo:


Estas cartas com os quatro naipes.

Baralho limpo:


Estas cartas com os quatro naipes.

No MisterTruco, você pode configurar para jogar a com baralho limpo ou Tradicional, basta clicar no menu "Configurações" na tela do Game.

 

- Modos de Truco:  
 

Truco Paulista:


É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.


 

Truco Tradicional:


Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros

Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.

 

 

O MisterTruco aceita todas as regras e variações descritas neste texto.
Para definir as regras que deseja utilizar, vá até o Menu -> Configurações.

Texto copiado da RkSoft Desenvolvimento de softwares www.rksoft.com.br