** Texto retirado da Internet. **
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PARTIDA :
- Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".
MÃO :
- Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor
aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos,
é disputada em melhor de 3 rodadas.
RODADA :
- É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores
mostram uma carta.
TRUCO :
- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
SEIS OU MEIO-PAU :
- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
NOVE :
- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
DOZE OU QUEDA :
- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR :
- Quando a maior carta de cada dupla
(no jogo de duplas), numa determinada rodada,
tem o mesmo valor.
Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo
mano-a-mano).
MÃO-DE-ONZE :
- Quando uma das equipes conseguir chegar a 11
pontos na partida.
MÃO-DE-FERRO
- É a mão-de-onze especial, quando todos
conseguem chegar a 11 pontos na partida.
TENTO :
- Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando
ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
MANILHAS :
- São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40
que não podem ser cangadas.
ZAP, GATO OU ZORRO :
- É a maior carta do jogo e seu nipe sempre
será paus.
7 COPAS, COPETA OU COPILHA:
- É a segunda maior carta e seu nipe
sempre será copas.
ESPADAS OU ESPADILHA :
- É a terceira maior e seu nipe sempre
será espadas.
OUROS, PICA-FUMO OU MOLE :
- É a quarta maior e seu nipe sempre
será ouros.
VIRA :
- É a carta que definirá as 4 manilhas.
ESCONDER A CARTA :
- Colocar a carta que seria mostrada a todos,
no meio do baralho, assim ninguém poderá saber
qual era. É como se jogasse de "lona".
Hierarquia das Cartas:
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Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas:
Zap,
Copeta,
Espadilha e
Pica-fumo.
As demais cartas também em ordem decrescente:
3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4.
As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de
acordo com a "vira".
Exemplo:
Se a "vira" for 4, as manilhas são:
- 5 de paus (zap),
- 5 de copas (copeta),
- 5 de espadas (espadilha) e
- 5 de ouros (pica-fumo).
Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os nipes.
Se for o 7, será a Q.
Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as
manilhas serão :
- K de paus (zap),
- K de copas (copeta),
- K de espadas (espadilha) e
- K de ouros (pica-fumo).
E na sequência, as cartas em ordem
decrescente são:
os 3 de todos os nipes,
os 2 de todos os nipes,
os Ás de todos os nipes,
os J de paus, espadas e ouros em igual valor,
as Q de todos os nipes,
os 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes.
O nipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem
como os nipes das cartas comuns.
No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor,
bem como os J de paus, espadas e ouros.
A Postura dos Jogadores:
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No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições
alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar
dois oponentes e à frente,
seu parceiro.
O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador, "cortará" o
baralho e o situado à direita irá começar o jogo.
Embaralhar:
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O embaralhador, poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar,
mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Não poderá "abrir" o
baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas.
Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da
esquerda
que irá "cortar" o baralho e tirar a "vira".
Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá
começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o
adversário que "cortou", não pedir para "subir".
Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de
baixo para cima.
"Cortar" o Baralho:
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O jogador que "corta" o baralho também tira a "vira", esta deve ser
escolhida antes de serem dadas as cartas. (???)
O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se
preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma
vez.
Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição
das cartas, é permido olhar a última carta do maço, não sendo
permitido
mostrar ao parceiro.
Coso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não
poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver
distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao
embaralhador.
"Queimar" as Cartas:
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O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 vezes e deverá ser feito
de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas", deverão ser mostradas a
todos.
Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho.
As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou
quando
o embaralhador estiver distribuindo as cartas.
Nesta situação, o pedido de "queima" deverá ser feito antes de o
jogador
olhar suas cartas.
Dar as Cartas:
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As cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à
direita, seguindo em sentido anti-horário. Caso o oponente que "cortou"
o
baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que será entregue
a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as
cartas para que todos possam ver.
Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao
participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente
a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas"
novamente. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das
cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado
poderá analizar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá
"queimá-la" e pedir uma nova carta.
O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma
carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a
carta.
Começando o Jogo:
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A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita
do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O
jogador à
direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido
anti-horário.
Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada,
a dupla que mostrar a maior carta.
Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas.
Começará a
segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira
rodada,
jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita
deste
e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta.
Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que
mostrou
a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido
esconder
as cartas.
Cangar o Jogo:
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O jogo poderá ser cangado em 5 situações:
1ª) Na 1ª rodada: Se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate
será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramete, o
jogador
que cangou o jogo na 1ª rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior
carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o
próximo
e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, não será permitido
esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos
da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.
2ª) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os
pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo
necessário
jogar a 3ª rodada.
3ª) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os
pontos
da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada.
4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas,
levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.
5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas,
ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.
Truco, Meio-pau, Nove e Doze:
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Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só
estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária
aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai",
"venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que
dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser
feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras
parecidas,
como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente.
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a
"mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que
fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a
dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla
adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu
MEIO-PAU leva 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla
pedir NOVE, a "mão"só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária
aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma
dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma
dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
Mão-de-onze:
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A mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na
partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar
suas
cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa
trucado ("mão" valendo 3 pontos).
Caso a dupla ao analizar as cartas que tem em mãos, achar que não
será
possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1
ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta
valerá
3 pontos. Na mão-de-onze não é
permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e
pedir truco,
meio-pau, nove ou doze.
Mão-de-ferro:
A mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11
pontos na
partida,
sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-de-ferro não
é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas
e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Além disso, a "vira" não poderá
ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo,
bem como as 3 cartas de cada jogador.
Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. O 1º a jogar, mostra uma
de suas 3 cartas, depois o 2ª mostra, depois o 3ª e o 4ª. Estando as 4
cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão
na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver
quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª.
Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já
estará conhecida.
Obs.:
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Algumas pessoas jogam no "escuro" apenas a 1ª rodada da
mão-de-ferro.
Após analizada a situação e após ter visto quem ganhou a 1ª rodada,
todos os jogadores podem olhar suas duas cartas restantes, mas não
será
permitido mostrar as cartas ao parceiro.
Tento:
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O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo,
desde que seja visto e provado que alguém estava roubando.
No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela
incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o
jogador queimar mais de 9 cartas, cortar ou cerrar o baralho em
número de vezes superior ao permitido, dar as cartas na sequência
errada, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e
"cerrar" o baralho na mão-de-onze ou mão-de-ferro,
mostrar a "vira" ou olhar as cartas antes da hora na mão-de-ferro, se
ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir.
Será tento também, se o jogador não mostrar sua maior carta quando
o jogo estiver cangado.
O Tento Quando Forem Dadas 4 Cartas:
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Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá
devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto,
ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim
de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos
adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que
começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de
jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar
as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário,
não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas
erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze, o tento por dar 4 cartas é de
3 pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão".
OBS.1:
O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador
ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar
um
erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o
embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la.
OBS.2:
O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas.
OBS.3:
Quando forem das 1 ou 2 cartas, é só informar ao embaralhador
que ele completará o jogo com o número de cartas que forem
necessárias,
sem qualquer penalização.
O Valor do Tento:
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O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a
"mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, o tento valerá 1 ponto.
Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim
sucessivamente.
Na mão-de-onze, o tento vale 1 ponto se a dupla que estiver com 11
pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver
rolando e for pedido tento, este valerá 3 pontos. Na mão-de-ferro, o
tento
significa o fim da partida e consequentemente a derrota para a equipe
infratora.