Regras do TRUCO Paulista

** Texto retirado da Internet. **

TRUCO PAULISTA 


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PARTIDA :

- Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos". 

MÃO :

- Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor 
aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos, 
é disputada em melhor de 3 rodadas.

RODADA :

- É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores 
mostram uma carta.

TRUCO :
- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.

SEIS OU MEIO-PAU :

- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.

NOVE :

- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

DOZE OU QUEDA :

- Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR :

- Quando a maior carta de cada dupla 
(no jogo de duplas), numa determinada rodada, 
tem o mesmo valor. 
Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo 
mano-a-mano).

MÃO-DE-ONZE :

- Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 
pontos na partida.

MÃO-DE-FERRO 

- É a mão-de-onze especial, quando todos 
conseguem chegar a 11 pontos na partida.

TENTO :
- Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando 
ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.

MANILHAS :

- São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 
que não podem ser cangadas.

ZAP, GATO OU ZORRO :

- É a maior carta do jogo e seu nipe sempre 
será paus.

7 COPAS, COPETA OU COPILHA:

- É a segunda maior carta e seu nipe 
sempre será copas.

ESPADAS OU ESPADILHA :

- É a terceira maior e seu nipe sempre 
será espadas.

OUROS, PICA-FUMO OU MOLE :

- É a quarta maior e seu nipe sempre 
será ouros.

VIRA :

- É a carta que definirá as 4 manilhas.

ESCONDER A CARTA :
- Colocar a carta que seria mostrada a todos, 
no meio do baralho, assim ninguém poderá saber 
qual era. É como se jogasse de "lona".


Hierarquia das Cartas: 
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Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: 
Zap, 
Copeta, 
Espadilha e 
Pica-fumo. 

As demais cartas também em ordem decrescente: 
3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. 

As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de 
acordo com a "vira". 

Exemplo:
Se a "vira" for 4, as manilhas são: 
- 5 de paus (zap), 
- 5 de copas (copeta), 
- 5 de espadas (espadilha) e 
- 5 de ouros (pica-fumo). 

Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os nipes. 

Se for o 7, será a Q. 

Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as 
manilhas serão : 
- K de paus (zap),
- K de copas (copeta), 
- K de espadas (espadilha) e 
- K de ouros (pica-fumo). 

E na sequência, as cartas em ordem 
decrescente são: 
os 3 de todos os nipes, 
os 2 de todos os nipes, 
os Ás de todos os nipes, 
os J de paus, espadas e ouros em igual valor, 
as Q de todos os nipes, 
os 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes. 

O nipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem 
como os nipes das cartas comuns. 

No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, 
bem como os J de paus, espadas e ouros.



A Postura dos Jogadores: 
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No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições 
alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar 
dois oponentes e à frente, 
seu parceiro. 

O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador, "cortará" o 
baralho e o situado à direita irá começar o jogo.


Embaralhar: 
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O embaralhador, poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, 
mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Não poderá "abrir" o 
baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas. 

Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da 
esquerda 
que irá "cortar" o baralho e tirar a "vira". 

Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá 
começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o 
adversário que "cortou", não pedir para "subir". 
Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de 
baixo para cima.


"Cortar" o Baralho: 
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O jogador que "corta" o baralho também tira a "vira", esta deve ser 
escolhida antes de serem dadas as cartas. (???)

O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se 
preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma 
vez. 
Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição 
das cartas, é permido olhar a última carta do maço, não sendo 
permitido 
mostrar ao parceiro. 

Coso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não 
poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver 
distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao 
embaralhador.


"Queimar" as Cartas: 
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O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 vezes e deverá ser feito 
de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas", deverão ser mostradas a 
todos. 
Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho. 
As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou 
quando 
o embaralhador estiver distribuindo as cartas. 

Nesta situação, o pedido de "queima" deverá ser feito antes de o 
jogador 
olhar suas cartas.


Dar as Cartas: 
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As cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à 
direita, seguindo em sentido anti-horário. Caso o oponente que "cortou" 

baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que será entregue 
a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as 
cartas para que todos possam ver. 

Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao 
participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente 
a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas" 
novamente. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das 
cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado 
poderá analizar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá 
"queimá-la" e pedir uma nova carta. 

O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma 
carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a 
carta.


Começando o Jogo: 
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A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita 
do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O 
jogador à 
direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido 
anti-horário. 
Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, 
a dupla que mostrar a maior carta. 

Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. 
Começará a 
segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira 
rodada, 
jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita 
deste 
e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. 

Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que 
mostrou 
a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido 
esconder 
as cartas.


Cangar o Jogo: 
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O jogo poderá ser cangado em 5 situações:

1ª) Na 1ª rodada: Se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate 
será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramete, o 
jogador 
que cangou o jogo na 1ª rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior 
carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o 
próximo 
e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, não será permitido 
esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos 
da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.

2ª) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os 
pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo 
necessário 
jogar a 3ª rodada.

3ª) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os 
pontos 
da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada.

4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, 
levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.

5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, 
ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.


Truco, Meio-pau, Nove e Doze: 
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Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só 
estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária 
aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", 
"venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que 
dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser 
feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras 
parecidas, 
como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. 

Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a 
"mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que 
fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a 
dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla 
adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu 
MEIO-PAU leva 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla 
pedir NOVE, a "mão"só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária 
aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma 
dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma 
dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos. 


Mão-de-onze: 
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A mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na 
partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar 
suas 
cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa 
trucado ("mão" valendo 3 pontos). 

Caso a dupla ao analizar as cartas que tem em mãos, achar que não 
será 
possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 
ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta 
valerá 
3 pontos. Na mão-de-onze não é 
permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e 
pedir truco, 
meio-pau, nove ou doze.


Mão-de-ferro: 

A mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 
pontos na 
partida, 
sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-de-ferro não 
é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas 
e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Além disso, a "vira" não poderá 
ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, 
bem como as 3 cartas de cada jogador. 

Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. O 1º a jogar, mostra uma 
de suas 3 cartas, depois o 2ª mostra, depois o 3ª e o 4ª. Estando as 4 
cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão 
na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver 
quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. 

Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já 
estará conhecida.

Obs.: 
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Algumas pessoas jogam no "escuro" apenas a 1ª rodada da 
mão-de-ferro. 

Após analizada a situação e após ter visto quem ganhou a 1ª rodada, 
todos os jogadores podem olhar suas duas cartas restantes, mas não 
será 
permitido mostrar as cartas ao parceiro.


Tento: 
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O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, 
desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. 
No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela 
incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o 
jogador queimar mais de 9 cartas, cortar ou cerrar o baralho em 
número de vezes superior ao permitido, dar as cartas na sequência 
errada, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e 
"cerrar" o baralho na mão-de-onze ou mão-de-ferro, 
mostrar a "vira" ou olhar as cartas antes da hora na mão-de-ferro, se 
ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir. 

Será tento também, se o jogador não mostrar sua maior carta quando 
o jogo estiver cangado.


O Tento Quando Forem Dadas 4 Cartas: 
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Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá 
devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, 
ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim 
de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos 
adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que 
começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de 
jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar 
as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, 
não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas 
erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze, o tento por dar 4 cartas é de 
3 pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão". 

OBS.1:

O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador 
ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar 
um 
erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o 
embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la. 

OBS.2: 

O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas.

OBS.3: 

Quando forem das 1 ou 2 cartas, é só informar ao embaralhador 
que ele completará o jogo com o número de cartas que forem 
necessárias, 
sem qualquer penalização.


O Valor do Tento: 
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O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a 
"mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, o tento valerá 1 ponto. 
Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim 
sucessivamente. 
Na mão-de-onze, o tento vale 1 ponto se a dupla que estiver com 11 
pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver 
rolando e for pedido tento, este valerá 3 pontos. Na mão-de-ferro, o 
tento 
significa o fim da partida e consequentemente a derrota para a equipe 
infratora.